Intervista agli Arcadia Developments Team

Torna alla Home Page di AMiWoRLD L' Arcadia Developments Team è un gruppo di giovani programmatori italiani costituitosi circa un anno fa.
Il loro primo prodotto, Bubble Heroes (un promettente clone di Puzzle Bobble), è in fase di completamento e dovrebbe essere rilasciato entro breve tempo.
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MAX1200
Salve ragazzi, grazie per aver concesso l'intervista.
Da quante persone è composto (attualmente) il vostro gruppo?
Arcadia Developments Team
Grazie a voi per l'opportunità!
Attualmente il nostro team di sviluppo è formato da 8 persone.
I livelli di tempo e competenze con cui i vari membri del gruppo lavorano a Bubble Heroes (che è il nostro primo prodotto) sono fondamentalmente 2:
  • Andrea Morolli (programmatore)
  • Igor Imhoffe Alan Scarpellini (grafici 2d)
  • Stefano Rossini (musicista)
sono coloro che hanno costruito la maggior parte del progetto.
  • Elena Amore (illustratrice)
  • Rossano Clementi e Marco Salvi (programmatori)
  • Massimo Lotti (grafico 3d)
hanno collaborato in maniera più o meno intensa (dipendente dalle competenze assegnate loro) alla realizzazione di Bubble Heroes... il loro lavoro è stato fondamentale per portare Bubble Heroes ai livelli da noi tutti voluti!
Poi dovremmo ringraziare 1000 altre persone per 1000 altri motivi, ma lasceremo questo compito ai greetings nel gioco :D.
 
MAX1200
Riteniamo, nonostante l'indubbio affetto che provate per questa piattaforma, che l'Amiga non sia esattamente l'epicentro della vostra esistenza.
Perciò, quando non siete occupati a riempire di germi e sudore tastiere e pulsanti del mouse, a quali hobby (se ne avete) dedicate il vostro tempo libero?
Arcadia Developments Team
Andrea Morolli: cinema, musica e sport (benchè Bubble Heroes mi stia portando via veramente molto tempo)... ah, dimenticavo... il mio hobby preferito rimane indubbiamente l'Università (sento molta tristezza nell'aria...).

Alan Scarpellini: musica, collezionare fumetti e cartoni animati giapponesi, letture fantasy, mitologiche e antropologiche, giochi di ruolo.

Igor Imhoff: musica, e tutto ciò che appartiene al mondo dell'immagine.

Stefano Rossini: Musica, GDR, giochi di società, letteratura, fumetti.

 
MAX1200
Perchè avete scelto di sviluppare su Amiga, invece di avventurarvi nel ben più lucroso mercato PC? Attaccamento morboso o paura di essere soffocati da una concorrenza più ampia e, conseguentemente, più spietata?
Arcadia Developments Team
Bella domanda!
La cosa è estremamente complessa... diciamo che nei confronti di Amiga nutriamo un affetto enorme e soprattutto a tutt'ora ammiriamo il modo in cui hardware e software lavorano (benchè datati): un modo sicuramente meno caotico e più vicino all'elemento umano rispetto ad un disastroso PC :)).
Teniamo moltissimo all'idea di dare il nostro (speriamo apprezzabile) contributo a questa mitica macchina; la nostra produzione deriva da un retaggio di cultura informatica e videogiochistica in cui è presente un amore spassionato per gli arcade classici (sparatutto 2d alla Salamander o Parodius o - per citarne uno su Amiga - Banshee, platform game, puzzle game soprattutto in stile giapponese etc...).
Clicca per vedere l'immagine piu' grande Visto che siamo cresciuti con questa macchina, per noi è stata naturale la sfida di tentare di realizzare su di essa tutti quei giochi che si sono visti e si vedono tutt'ora nelle sale giochi oppure sulle console.
Inoltre, anche se può sembrare singolare, ci piace lavorare su una piattaforma dove si trovano certe lacune dal punto di vista del parco giochi... per questo motivo è stimolante cercare di riempire questi buchi nel miglior modo possibile!
Poi ci sono sicuramente dei fattori di mercato. Cercando di essere più chiari, il mercato Amiga è quasi inesistente al momento (non lo era del tutto quando iniziammo a valutare la possibilità di sviluppare BH) però permette a team appena nati (come il nostro), e senza fondi multimilionari, di godere di una certa visibilità internazionale. E questo facilita, da un lato, le cose...
Su PC si rischia veramente di perdersi in un mare di produzioni multimiliardarie e non riuscire in nessun modo a farsi notare (pure se il prodotto che si sta sviluppando è di qualità impeccabile).
 
MAX1200
brevemente, cosa rappresenta per voi questa macchina? Solo una minestra di microprocessori "amorevolmente guidati" da un sistema operativo superiore alla media, oppure, come continuano a ripeterci i nostri amici americani, una "filosofia", un "modus vivendi"?
Arcadia Developments Team
Altra domanda complessa... noi sosteniamo che Amiga sia un'ottima architettura hardware e software che richiama una certa e ben definita filosofia nel modo in cui le cose (in campo informatico) possano essere gestite al meglio. Ci teniamo a precisare che la filosofia è informatica, non ci piacciono certi discorsi da setta fanatica che circondano Amiga :).
Il "modus vivendi" da te citato riguarda semplicemente una questione di storia personale e di gusti, nonchè la possibilità di "poter scegliere".
Nell'impossibilità di poter ulteriormente sviluppare la tecnologia così com'è (per mille buone ragioni di mercato, costi e inconsistenza commerciale), siamo d'accordo con chi sostiene che si possa costruire qualcosa di nuovo, che però abbia lo stesso feeling e modo di operare di Amiga (e intendiamo, quindi, hardware e software che vivono in una simbiosi elegante e ben congegnata).
Non ci piace invece vedere l'Amiga trasformato in una specie di PC (usando pezzi di scarto dell'odiato computer) nè siamo d'accordo con chi vede l'Amiga semplicemente come un incredibile sistema operativo e null'altro.
 
MAX1200
Come giudicate l'operato di Amiga Inc.? In soldoni: credete che questi continui ritardi sulle uscite dei nuovi prodotti (Amiga NG, Developer System, OS 3.5) siano effettivamente conseguenza logica di una attenta e oculata pianificazione, oppure, più probabilmente, la coltre di nebbia che avvolgeva le sinapsi di Jeff e compagnia bella si è diradata solo di recente?
Arcadia Developments Team
Su questo punto immagino ci saranno moltissime persone in disaccordo... ad ogni modo molti di noi non sono fra i detrattori di Amiga Inc. ma neanche degli adulatori comunque... i ritardi riguardanti lo sviluppo dei piani sono (secondo noi) dovuti semplicemente ad una politica commerciale di Gateway poco chiara nei confronti di Amiga e Amiga Inc.
Petro e Jeff sono andati avanti per 2 anni senza una lira e con l'ordine da parte della casa madre di sondare la situazione e vedere se poteva esistere una qualche via commercialmente apprezzabile. Clicca per vedere l'immagine piu' grande Inoltre Gateway solo recentemente è riuscita a concretizzare un aumento degli utili considerevole, da qui: la convinzione di poter investire realmente in Amiga Inc., l'arrivo di Jim Collas (uno che, almeno a parole, dimostra di sapere il fatto suo), la conferma del 3.5 e la concretizzazione di uno staff operativo che renda credibile lo sviluppo dei piani annunciati.
Inoltre ci è molto piaciuta l'affermazione di Jim Collas fatta nell'ultima lettera che attesta la volontà di poter mettere a disposizione degli attuali Amiga con PPC il sistema di sviluppo per la nuova macchina.
Ci sembra una gran cosa, anche perchè riteniamo che la prospettiva di essere costretti a lavorare su macchine x86 per lo sviluppo su AmigaNG non sia del tutto positiva: verrebbe, infatti, a mancare una qualche sorta di prosecuzione e passaggio a cui ogni amighista immaginiamo vorrebbe assistere.

Una precisazione... con questo non vogliamo dire di credere ciecamente in Amiga Inc. nè che tutte le cose che promettono diverranno realtà (anche perchè molte sono assolutamente nebulose e poco comprensibili al momento).
Noi speriamo solo che il computer che uscirà non sia un surrogato di un PC neanche a livello hardware! Vorremmo qualcosa di stimolante e innovativo su cui mettere le nostre mani.

 
MAX1200
E cosa pensate dell'Amiga NG? Quali caratteristiche dovrebbe possedere, secondo voi, per affermarsi come il "quantum leap" che tutti attendiamo?
Arcadia Developments Team
Un'architettura raffinata e modulare unita ad un ambiente di sviluppo che permetta di sfruttare AL MEGLIO e in maniera semplice ciò che l'hardware mette a disposizione. Come detto prima, la cosiddetta filosofia Amiga riveduta, corretta e portata ai giorni nostri (anzi ai giorni futuri dato che deve essere del tutto innovativa).
Non ci pronunciamo sulle caratteristiche tecniche, ma ci piacerebbe poter creare senza problemi giochi a risoluzioni altissime completamente a 24 bit con display aggiornati in maniera fluida e convincente.
Per ciò che riguarda il software, dovrebbe supportare di tutto, in maniera tale che il grande pubblico possa scegliere AmigaNG senza sentirsi tagliato fuori dal mondo.
 
MAX1200
La diversificazione della linea produttiva operata da Amiga Inc. (Classic versus NG) rappresenta: la reale "morbida transizione" dal vecchio, sgangherato (?) sistema al nuovo messia elettronico; una inutile perdita di tempo e risorse (meglio concentrarsi su un solo obiettivo); mera raccolta di fondi: una volta immesso nel mercato il "new Amiga", chi s'è visto...
Arcadia Developments Team
Dico la mia (Andrea): opterei per la prima ipotesi (eccetto per lo "sgangherato" :D) a patto che si dia, agli attuali utenti, la possibilità di sviluppare per AmigaNG continuando ad utilizzare i loro Amiga (anche se solo quelli che hanno il PPC).
Aggiungerei anche che tale diversificazione può essere motivata da questioni commerciali e strategiche: del resto, da quel che si capisce, AmigaNG non sarà una evoluzione delle attuali macchine, bensì qualcosa che avrà (lo speriamo tutti) lo stesso feeling ma che, contemporaneamente, creerà un punto di stacco nei confronti delle macchine di oggi... da qui è facile immaginarsi le motivazioni che hanno spinto a formare due emisferi distinti che però dovrebbero fare parte dello stesso globo!
Per ciò che riguarda la raccolta di fondi... temo non ci sia molto da raccogliere, al momento, per giustificare una mossa del genere. Amiga Inc opera (secondo noi) in funzione di quanto Gateway può investire...
 
MAX1200
Possedete acceleratori PPC? Se sì, ritenete di aver fatto un buon acquisto?
Arcadia Developments Team
Nessuno di noi possiede un'acceleratore PPC... Alcuni di noi (non facciamo i nomi ;D) pensano sia un pessimo acquisto (pienamente d'accordo! NdR), altri attendono di vedere come si evolvono le cose prima di valutare (eventualmente) la possibilità di acquistarne una.
Ad ogni modo, Bubble Heroes girerà su BVision/CVPPC, anzi, quest'ultimo sarà sicuramente l'hardware su cui il gioco darà il meglio di sè (almeno per ciò che riguarda la versione per schede grafiche).
 
MAX1200
Bubble Heroes è la vostra prima creatura o in passato avete realizzato altri progetti (giochi o utility), i quali, anche per motivi indipendenti dalla vostra volontà (studio, mancanza di tempo), siete stati costretti ad accantonare?
Arcadia Developments Team
Per me (Andrea) è il primo prodotto commerciale ma non il primo gioco che realizzo: in passato ho programmato varie cose (da puzzle-game a sparatutto) su varie piattaforme ma nessuna di queste (benchè alcune potevano essere promettenti) è stata portata a termine per vari motivi.

Alan: Bubble Heroes è considerabile come il primo gioco commerciale al quale abbia lavorato, sebbene in passato mi sia fregiato di "opere videoludiche" non proprio sublimi (soprattutto come programmatore) quali un clone di Dungeon Master e un puzzle game di dubbio gusto (no, era bellissimo, ci siamo sbellicati dalle risate e abbiamo passato pomeriggi incredibili di fronte a cotale capolavoro ndAndrea).

Igor: è un veterano della scena e (oltre a BH) ha realizzato la grafica di quello che risulterà essere uno dei più bei giochi mai apparsi su Amiga, di cui non vi diciamo il nome perchè siamo cattivi (Traumazero? NdR).

Stefano: BH è il primo prodotto commerciale per il quale abbia composto una colonna sonora. Poi, essendo cresciuto con il computer ho, a livello di design, centinaia o forse migliaia ( :-) di progetti allo stato embrionale, di bozzetti, qualcuno più avanti, qualcuno (la maggior parte), meno, qualcosa allo stato beta...

 
MAX1200
Perchè avete scelto come titolo d'esordio un clone di Puzzle Bobble?
Arcadia Developments Team
Perchè un giorno la sorella di Alan ha detto: "Mi piace proprio questo gioco, c'è per Amiga?". Come al solito la risposta è stata negativa (se lasciamo perdere alcune schifezze che giravano per la rete), e allora, dato che era un pò di tempo che volevamo incominciare la produzione di un gioco su Amiga, abbiamo deciso di realizzare un clone di Puzzle Bobble in quanto, come già espresso, i giochi in stile giapponese ci piacciono tantissimo e ci innervosiva il fatto che tale gioco fosse stato portato su tutti i sistemi di questa terra tranne che sul nostro amato computer.
Il progetto è iniziato con ambizioni abbastanza modeste e via via è diventato sempre più corposo, includendo tantissimi elementi innovativi non presenti neanche nei capitoli più avanzati della serie. Ci siamo, in particolare, divertiti a inserire una vera e propria trama (circa 15 pagine di script che prevedono tutti i possibili dialoghi tra i vari personaggi) all'interno di un puzzle game come PB e a cercare di coinvolgere il giocatore in una missione da portare a termine, che ha luogo in cinque mondi diversi, piuttosto che metterlo davanti a una serie più o meno massiccia di livelli da completare. Ovviamente, a questa modalità chiamata "story" se ne affiancano tante altre da puzzle game classico. Così, dopo circa un annetto di preparazione e progettazione del gioco, si è formato il team di sviluppo che lo sta definitivamente portando a termine.
 
MAX1200
Quali e quanti problemi si sono verificati durante la stesura del codice?
Arcadia Developments Team
A dispetto di quello che a molti potrebbe sembrare, Bubble Heroes si è rivelato un gioco non facile da realizzare (almeno su Amiga). Il numero di oggetti su schermo necessari è abbastanza elevato e nello stesso tempo il gioco è costretto a girare a 50 frame per secondo affinchè la sua giocabilità risulti veramente appetibile. Inoltre, come tutti i giochi in cui si possono sceliere diversi personaggi (ognuno con le proprie specifiche caratteristiche) è necessaria una buona flessibilità del codice.
Anche la realizzazione di una valida "intelligenza artificiale" per far giocare il computer nelle sfide a 2 giocatori si è rivelata discretamente complessa.
Infine il debugging è stato veramente arduo... l'impostazione di Bubble Heroes (in tutte le variazioni presenti nel gioco) prevede una numerosa serie di casi particolari e momenti di "affollamento", in cui possono accadere tantissime cose contemporaneamente, che il sistema deve essere in grado di gestire.
 
MAX1200
Ciò che maggiormente salta all'occhio in Bubble Heroes, è l'impressionante fluidità e l'assenza totale di rallentamenti (a dispetto del gran numero di sprite su schermo): a quali trucchi di programmazione siete ricorsi per giungere a questo (ottimo) risultato?
Arcadia Developments Team
Grazie per l'apprezzamento... certamente è stato necessario tantissimo lavoro e un bel pò di fantasia per cercare di superare certi (purtroppo palesi) limiti tecnici di Amiga (almeno per ciò che riguarda la versione AGA).
Abbiamo così sfruttato tutto ciò che potevamo, soprattutto sprite AGA e copper (per il quale abbiamo sviluppato un mini tag-language che ci permette di creare tutte le copper-list a noi necessarie senza troppi sforzi). Inoltre, per cercare di ottimizzare al meglio l'uso del povero blitter, abbiamo creato un sistema di gestione dello schermo molto flessibile e object-oriented, che ci permette di assegnare a ogni frame di ogni bob i giusti metodi di aggiornamento su schermo a seconda delle sue caratteristiche grafiche e del tipo di ruolo che esso ha nel gioco.
Si direbbe, di certo, "niente di rivoluzionario", ad ogni modo tutto ciò è servito per raggiungere i nostri scopi.

Riguardo la versione RTG, stiamo usando il sistema operativo e tutta una serie di routine di blittaggio mediante la CPU customizzate (realizzate in ASM nella maniera più ottimale possibile). Purtroppo data la mole di oggetti che si deve muovere e il frame rate necessario affinchè il gioco risulti ok, gli Amiga dotati di schede grafiche ZorroII saranno fuori gioco... ci dispiace molto ma non è davvero colpa nostra se il transfer-rate di tale bus risulta lentissimo (decisamente peggio del già non esaltante AGA). Da test effettuati, il tutto dovrebbe risultare più che fluido (al massimo dettaglio) su Amiga con 060 e schede ZorroIII o (ancora meglio) BVision/CVPPC.

 
MAX1200
State sviluppando/svilupperete altri prodotti (comprese utilità e giochi PPC only)?
Arcadia Developments Team
Al momento siamo concentratissimi per portare a termine al più presto Bubble Heroes. Poi, siccome aspiriamo a vivere dello splendido lavoro di sviluppatori di prodotti videoludici, pensiamo di rendere disponibile Bubble Heroes su varie piattaforme, dato che abbiamo avuto parecchi (e dobbiamo dire inaspettati) apprezzamenti anche da utenti non Amiga, così da farci un'idea di come le cose funzionano negli altri mercati (non aspiriamo certo ad una accoglienza calorosa in settori in cui il 3d è un "must"... ma, vista la mole dei mercati non-Amiga, pensiamo ci sia un certo numero di persone che possa trovare BH divertente).
Ad ogni modo il 90% del codice è stato scritto in ANSI C e quindi non dovrebbe essere un problema un eventuale porting.
Per il futuro invece abbiamo molte idee che bollono in pentola... il nostro sogno sarebbe quello di poterle realizzare su AmigaNG (e/o AmigaPPC ovviamente), però per questo tipo di decisioni dovremo valutare attentamente la situazione del mercato nel momento opportuno. Fosse per noi svilupperemmo per tutta la vita su Amiga, ma purtroppo certe scelte non dipendono unicamente dalla nostra volontà.
Quello che possiamo fare è sperare che tutto vada a buon fine e che Bubble Heroes ottenga (su Amiga) dei risultati di vendite che possano essere considerati accettabili.
 
MAX1200
Bene, grazie ancora e buona fortuna.
E mi raccomando: leggete AmiWorld.
Arcadia Developments Team
Sicuramente!
Grazie a voi!!

MAX1200



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