Intervista agli autori di Sixth Sense Investigations!
Torna alla Home Page di AMiWoRLDIncredibile la disponibilit di questi ragazzi! Figuratevi che mi hanno mandato la versione su disco del loro gioco, Sixth Sense Investigations, concesso l'intervista e sono attesa della versione Inglese dalla Germania... =) Beh, una recensione di SSI d'obbligo, aspettatevela presto su queste pagine!

Petty

Petty: Ciao Vittorio! Ciao Claudio! Ciao Les! Presentatevi al grande pubblico di AmiWorld, parlateci del vostro passato professionale, di cosa vi piace, dei vostri Hobby, da quanto siete Amighista, quale webmaster vi sta pi simpatico... =)!
Claudio: Beh... mi chiamo Claudio Preiano' ed ho lavorato al concept originale, alla stesura dei punti chiave della storia e del design della prima parte di SSI. Poi, a causa di problemi personali, sono stato costretto ad abbandonare il progetto. Civilmente sono un semplice venditore con una passione sfrenata per il cinema noir, pulp (quello dove tutto va male e, quindi, risulta imprevedibile) e demenziale (per rilassarmi...). Per questo motivo ho iniziato qualche anno fa a lavorare sia in una videoteca che in un cinema. Cosi' posso vedermi una marea di film 'aggratis! :9 Sono un Amighista (o per meglio dire un Commodoriano, anche se ora come ora quest'ultimo termine mi sembra una bestemmia) praticamente da sempre: a 6 anni ho iniziato con un C=16 per passare poi ad un C=64, C=128, A500, A1200 ed ora un A4000 che voglio pompare con una scheda PPC. Per il resto ho poco da dire... Hobby? Passare le serate al Pub rompendo le scatole alle turiste che visitano la mia bella citt!
Les: Sono Les Dietz, e sono uno degli artisti che hanno disegnato gli sfondi per 6th Sense. I background su cui ho lavorato si trovano nel mondo dei robot. Risiedo in Alberta, Canada, in una piccola cittadina a 90 km a east di Edmonton, chiamata Vegreville. Questa la mia prima produzione commerciale. Prima di questa ho svolto del lavoro per amici e per piacere personale. Qualcuno dei tuoi lettori potrebbe conoscere la mia attivit grafica attraverso il mio personaggio cartoon "Rachel Raccoon", che io disegno ogni volta che ne ho l'occasione. Ultimamente ci non avvenuto perch accaduto che io stia lavorando a tempo pieno a un sistema informatico per la ricerca agricola e di sera aiuto a imsegnare Karate in un club del posto.
Vittorio Ferrari: Ho 21 anni, studio informatica all'universita' di Friborgo (terzo anno), dove mi concentro sul trattamento immagini e sistemi operativi. Il mio "passato professionale" si riassume semplicemente : ho programmato una paio di giochi rompicapo che non sono mai stati rilasciati ufficialmente, poi sono passato alle utility, e ho rilasciato il creatore di Slideshow "Shock" (Aminet/gfx/misc), dopodich ho cominciato a sviluppare Vega (il sistema con cui abbiamo fatto SSI) e SSI, la mia prima "opera" commerciale. Sono Amighista dai tempi delle scuole medie (oramai quasi nove anni!) e il mio webmaster preferito e'... Graffito: quello che ha fatto la pagina di SSI (per tutti gli interessati: http:\\users.skynet.be/Graffito/sixth_sense). PERO', TENGO A SOTTOLINEARE CHE ANCHE IL MITICO PETTY CI SA FARE!!! ;-)

Petty: Bravo, bravo, ti sei guadagnato un paio di punti in pi nel Globale del tuo gioco! =) A proposito, presentaci il tuo game, la software house.
Vittorio: SSI e' un'avventura grafica nel piu' puro stile LucasArts (Day of the Tentacle, Monkey Island, per intenderci... o, piu' recente, il mitico Flight of the Amazon Queen). Il gioco vede due investigatori molto particolari viaggiare all'interno di tre dimensioni, cercando di ritrovarsi. Il primo, Frank, e' un povero cristo, ma esaltatissimo, e fiducioso nelle sue presunte capacita' d'investigatore. Il secondo, Ben, e' un sensitivo, capace di comunicare col fantasma di un suo ex- amico, alle prese con una crisi d'identita'. L'obbiettivo dei due e' quello di risolvere i casi della gente, e di far soldi... purtroppo la mancanza di controllo di Ben e dello spirito (Arthur) non aiuta molto :). La software house : CineTech e' nata intorno a Vega, quasi tre anni fa, il suo obbiettivo originale era quello di portare avventure grafiche da PC ad Amy. Inizialmente eravamo solo in due (io e Claudio), poi Cinetech si e' espansa per poter creare SSI, e ora include una decina di persone.

Petty: Cosa avr di speciale Six Sense Investigations?
Vittorio: SSI vuole essere innanzitutto divertente : vogliamo che il giocatore possa ridere alle situazioni assurde che si presentano. Poi SSI vuole essere lungo e piuttosto difficile: siamo contrari al fenomeno "Full Throttle", inaugurato dalla LucasArts : paghi 80000 lire per un gioco che finisci in due/tre giorni. SSI vuole anche essere una proposta decente sul piano tecnico: l'ultima buona avventura grafica su Amy (Amazon Queen) era ancora a 32 colori, 15-20 frames/secondo, etc. SSI ha 256 colori, 50 fps, moltissime animazioni, zoom dei personaggi, risposta istantanea del mouse (fine delle crisi di nervi quando devi aspettare un secondo prima che il gioco risponda a un click), voci nella versione inglese e tedesca.

Petty: Quale punto della programmazione ha presentato maggiori difficolt?
Vittorio: Le animazioni asincrone : in SSI le animazioni di sfondo possono avere tutte un diverso framerate (da 1 a 50); questo crea numerosi problemi quando due animazioni a diverso framerate si sovrappongono.

Petty: Come venuta l'idea di produrre un'avventura grafica?
Claudio: per tre motivi: innanzitutto perche', quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Vega, non c'erano avventure per Amiga! Mannaggia! Per giocare ad un'adventure a 256 colori dovevo proprio comprarmi un PC? Manco morto! Ne ho parlato a Vittorio e lui c'e' stato. Secondariamente perch in fondo avevo voglia di dire la mia. I giochi d'avventura di oggi hanno lo stesso difetto dei film americani della seconda meta' degli anni 80: sono tutti uguali. Lo stile di stesura della storia, gli enigmi, l'odiosissima informazione talmente fuori luogo che ovvio che servir solamente a risolvere un prossimo enigma....
L'unica cosa che cambia la grafica: sempre migliore. Gli sviluppatori sono convinti che basta aggiungere grafica e musica che il pubblico contento.
Questa cosa funziona, ma non so anchora per quanto... prima o poi i giocatori vorranno qualcosa di innovativo - e non solo dal punto di vista grafico, ma anche concettuale. Per me Vega stata una sfida (anche se praticamente tutto il lavoro l'ha fatto Vittorio :)))))

Petty: Credete che sviluppare giochi per Amiga consenta di recuperare i costi di sviluppo?
Vittorio: Domanda tagliente... se devo essere sincero... i costi di sviluppo sono praticamente solo il tempo speso per lavorarci, dato che un Amiga con un po' di Fast Ram ce l'hanno tutti i membri, e il software di sviluppo (BlitzII, Cloanto Personal Paint, Cygnus Editor, etc) non costa molto.
Ora, considerando che un gioco come SSI ha richiesto l'impegno di molte persone per un lungo periodo, considerando una paga media, ritengo che un gioco del genere su Amiga potrebbe consentire di recuperare i costi di sviluppo se ne vendessero almeno 12000 copie. Purtroppo, come sai, questo non accade da anni.
Ciononostante, un team piu' piccolo (diciamo 3 persone), che crea un gioco di buon successo (diciamo 3000 copie), lavorandoci per un periodo relativamente breve (diciamo 500 ore, cioe' poco piu' di tre mesi a cinque ore al giorno) puo' ancora dire che ha recuperato i costi di sviluppo.
Se questo fosse il nostro caso, continueremmo su Amy per molti anni. Purtroppo un'avventura grafica richiede molto piu' lavoro di uno shootem up, o un gioco di corse... che spesso si vendono altrettanto bene.
Claudio: No. Produzioni inedite per Amiga possono solo essere ammortizzate se si lavora nello shareware (a tempo perso), ma per quello che riguarda i prodotti professionali, sono pi che convinto che su Amiga, attualmente, l'unico sistema per recuperare i costi di sviluppo consiste nel non creare giochi inediti, bens nel convertire su Amiga prodotti gi esistenti su altre piattaforme. Vega nato inizialmente per questo.
Les: Non so ma si pu sperare che cos avverr. Se non La probabilit di ottenere una grande produzione commerciale sar molto remota.

Petty: Ci sar mai una versione PC di SSI? Il Pc una grande arena dove giganti come Monkey Island 3 e Blade Runner si scambiano pesanti scariche di piombo, SSI potrebbe competere? };^>
Vittorio: Si', ci sara' una versione PC, probabilmente. Pero', NO, non penso che SSI potrebbe competere. Pur essendo competitivo su Amy, e' decisamente poco appariscente su PC (nessun filmato quicktime, no gfx 3d, nessuno personaggio alto due schermi, etc.). La versione PC di SSI non vuole competere con i giganti, ma solo essere un bel gioco di "seconda classe", a prezzo inferiore a quello dei giganti. Siamo sicuri che, con questa formula, potrebbe vendere abbastanza.

Petty: Cosa pensi della attuale situazione di Amiga?
Vittorio: Sono piuttosto diviso in due: la situazione software mi piace: molti nuovi ottimi giochi (provate Genetic Species, e' stupendo!!!), ottimo nuovo software, e anche per PPC (Elastic Dreams e' oltre l'impossibile!), etc.
La situazione hardware e OS invece non mi piacciono molto : OS 3.1, pur snello e veloce, fa si' il suo dovere, ma e' troppo indietro : all'uni uso Unix Solaris, e sento MOLTO la differenza di confort, la mancanza di memoria protetta (e' decisamente inaccettabile che nel 1998 puoi crashare una macchina con poche linea di codice), etc. Le novita' HW ci sono : cloni amiga sempre piu potenti, carte PPC, A/box & soci, pero': dov'e' il terreno ufficiale ? Dov'e' "la nuova macchina"? Io esito a comprare una carta PPC ora, quando Amiga Inc ha appena annunciato un mezzo cambio di rotta al WOA98... senza contare che i 2MB di chipram proprio sono uno strozzinaggio per un povero sviluppatore.
Claudio: Da quattro anni a questa parte, per la prima volta mi sento sicuro di Amiga. Le cose si stanno sviluppando bene e senza intoppi. Infatti ho finalmente ricominciato ad espandere il mio fido A4000 con una scheda Picasso IV ed un HD pi capiente. Prima di qualche mese fa, sinceramente, la situazione era cos instabile che proprio non me la sentivo di spendere denaro in un computer che forse sarebbe diventato un nuovo Archimedes. Ora fortnatamente le cose sono cambiate.
Les: Penso che le cose si stiano mettendo molto bene, persino se il nuovo OS verr riscritto per cose avverinistiche e sar solo compatibile all'indietro via emulazione.

Petty: Credete che Amiga Inc. abbia le premesse tecnologiche, economiche per creare un nuovo Amiga?
Vittorio: Tecnologiche ed economiche per CREARE un nuovo Amiga : SI'!!! Quello che manca sono le premesse "sociali & di mercato" : siamo rimasti decisamente in pochi, e siamo frammentati: se un nuovo Amiga esce oggi, magari basato su PPC e un ipotetico AAA, chi lo compra? Sapendo che magari l'A/box e' meglio, che magari il mitico Pios1 e' piu' compatibile, o magari che "e' solo una macchina di transizione", come dice AI, inoltre l'anno prossimo esce un'altra bestia ? Quello che serve e' un mondo piu' unito, con linee piu' chiare! L'utente non deve dover riflettere sul futuro di Amy : AI & gli altri dovrebbero semplicemente darci una macchina nuova, UNA SOLA, e lasciarcela comprare. Quello che fa piu' male ad Amy, secondo me', e' proprio l'iperframmentazione delle societa' che ruotano attorno!
Claudio: I nuovi dirigenti di Amiga Inc. hanno le palle! Commodore era ruffiana mentre Escom andava troppo sul sicuro. La nuova Amiga Inc., economicamente, ha di sicuro le spalle coperte. Tecnologicamente su Amiga ci lavorano delle testine molto in gamba che sono praticamente dei Mac Giver dell'elettronica.
Les: Spero di si. Credo che con il supporto di Gateway 2000 assisteremo al ritorno di Amiga.

Petty: Sia chiaro, io non voglio nessuna responsabilit se qualche ex-dipendente delle suddette ti dovesse citare in giudizio... =) Vi allego il testo dell'intervista a Battilana. Dimmi cosa pensi a riguardo.
Vittorio: Ahiahiahai... Battilana e' non solo un pioniere del software professionale su Amy, ma anche una persona dai "molti agganci", che sicuramente sa molto di piu' su cosa succede nelle alte sfere che me... cosi', credo che il suo giudizio sia decisamente piu' attendibile del mio. Purtroppo non posso associarmi alla linea di fondo, anche se considero il suo giudizio troppo negativo, e i fatti degli ultimi anni mostrano che le cose, pur andando male, vanno meglio di come lui le prevede (vedi "questa e' l'ultima fiera", convinzione che ha ogni anno, come riporta anche Luca Danelon :)). Condivido inoltre che e' molto piu' dura rilasciare un nuovo OS di quanto AI ci faccia credere e che molte, forse troppe, delle operazioni su Amy degli ultimi tempi sembrano bieche manovre commerciali per spremere gli ultimi soldi :-(

Petty: Verr rilasciata una versione CD di SSI per PowerPc e parlato digitalizzato? };^>
Vittorio: Heheh, SSI e' GIA' in versione CD con parlato digitalizzato!! Pero' non credo che ne faremo una vers. PPC.

Petty: Cosa ne pensi della tua esperienza di Amighista? Trovi che il mito di Amiga si possa incarnare in uno dei computer alternativi attuali?
Vittorio: La mia esperienza amighista e' molto positiva: la comunita' e' grandiosa!!!!! Tutti troppo entusiasti, amichevoli... maniaci perfino! Basta andare a un Party Amiga per rendersene conto! (Specialmente se incontrate PirlAGA, che in ogni sua produzione inserisce una bella gnocca seminuda!!! ndPettY). Il mito di Amiga non solo puo' incarnarsi, ma DEVE! Non vorremmo mica TUTTI arrenderci e passare in massa dalla stessa parte?!?!?!? Che mondo sarebbe? Tutti col PC?? Io non odio i PC e non disprezzo e non comparo con Amy, dico pero', e grido pero', che occorre "un'altro mondo", un'alternativa; che questa si chiami Amy o no, e' secondario.
Claudio: Amiga fallito praticamente due volte... ed ancora vivo! Amiga non un computer, ma una specie di ideale: "Fa quello che ti senti".
Quello che differenzia Amiga dalle altre macchine la filosofia di partenza: il PC ti manda un messaggio tipo: "Con i nostri computers ti permettiamo di fare questo e quello."; Amiga invece ribatte dicendo: "Amiga: cos'altro vuoi farmi fare?" questa la differenza: Amiga quello che la Apple vuole diventare. Credo che lo slogan "Think different" si adatti di pi alla nostra amata macchina piuttosto che al computer con la melina colorata... (si lo credo anch'io ndPetty)
Dire che Amiga un computer alternativo non mi piace. L'alternativo qualcosa di povero, sminuito e beffeggiato. Amiga deve invece essere un esempio da seguire.
Les: Penso che Amiga sopravviver in qualche modo, sia attraverso le piattaforme alternative o attraverso un nuovissimo riprogettato Amiga.

Petty: Pios vs A/BoX: in quale credete di pi?
Vittorio: A/box. Perche'? Mah, simpatia?!? E' solo una sensazione :)
Claudio: Pios mi piace, ma l'A/BoX lo comprerei. Pero', prima di schierarmi, vorrei tanto vedere una versione definitiva del primo ed una versione funzionante del secondo... Petty: Non mi son fatto un opinione a riguardo poich non ho seguito il dibattito su questi sistemi.

Petty: Quali programmi avete utilizzato in fase di sviluppo?
Vittorio: SSI e' fatto con: BlitzII, Blitz Support Suite, Lattice C, Cloanto Personal Paint (gentilmente offerto da Battilana ad IPISA95!!), Brilliance, Cygnus Editor, YAM (emails :), ProTracker, Megalosound, Tutti i CD dei Pearl Jam e dei Metallica :)

Petty: Da sviluppatore: L'Amiga emulata dal PiCchio una buona opportunit?
Vittorio: Secondo me', no. Ancora troppo lento, inoltre: che macchina alternativa e', se gira in emulazione?
Claudio: E' di sicuro un buon giocattolo. Diciamo che preferirei un Amiga con le periferiche di un PC...

Petty: A quale gioco vi siete inspirati di pi (non mi dire Monkey Island!)?
Claudio: Monkey 1 ancora adesso la mia avventura preferita, ma non ha minimamente influenzato la creazione di SSI. L'unico prodotto (casualmente sempre della Lucas) da cui abbiamo preso qualcosa stato "Day of the Tentacle" per la sua veste grafica. Per il resto, mi sono basato molto sui film demenziali. Volevo proporre qualcosa di innovativo e secondo me, il modo migliore per fare qualcosa del genere quello di ignorare completamente i prodotti che non si vogliono imitare. SSI un'avventura nata completamente da zero.

Petty: Quanto profonda la caratterizzazione del protagonista? Avete mai pensato di rendere l'adventure giocabile da personaggi diversi?
Claudio: La caratterizzazione dei personaggi mooolto profonda. Peccato che in un solo gioco non si potuto dire tutto sui personaggi che si incontrano nei mondi di SSI. Le manie di Frank, le paure di Ben... chi era Frank? E Ben? Perch diventato cos? Com'era prima di incontrare lo spirito guida Arthur? Tutte queste informazioni ci sono. C' una logica contorta per tutto. Ben, Frank & gli altri sono quasi vivi.
Per quanto riguarda la possibilit di scegliere all'inizio i personaggi da comandare (se quello che intendi la scelta iniziale del gioco "Maniac Mansion" della Lucas), ti dico subito che sono assolutamente contrario a questo sistema. In SSI non stata scritta una storia per poi inserirci dei personaggi adattati.
In SSI sono stati dapprima creati i personaggi che sono stati fatti poi crescere finch non hanno assunto una personalit concreta. Dopodich ci siamo limitati a creare l'inizio di una storia assurda (un furto in una fabbrica di formaggi). I personaggi erano cos ben definiti che quasi tutto il resto venuto da se'. Con una scelta iniziale dei personaggi, tutto questo sarebbe risultato impossibile.

Vittorio: E' gia' giocabile da due personaggi diversi!!! Ben e Frank! La caratterizzazione di ognuno dei due protagonisti tiene su cinque pagine ciascuna! Abbiamo speso MOLTO tempo nel decidere il carattere, le battutine, le voci, etc. Siamo fiduciosi che i giocatori si immedesimeranno, e, dopo qualche ora, riusciranno a prevedere le risposte dei personaggi, tanto li conosceranno bene! Speriamo che Ben e Frank possano diventare AMICI dei giocatori.

Petty: Almeno Ben e Frank non ti fregano la ragazza! Perch la versione CD tedesca uscita prima di quella inglese? Ci sar una versione Italiana? Se si, sar su cd? Quando?
Vittorio: Perche' SSI e' stato scritto da un tedesco! E' gia' pronta la vers ITA, solo su disco pero'!

Petty: Ho notato che la grafica parecchio deformed. Perch questa scelta?
Vittorio: Perche' rende il gioco molto piu' divertente, non conta solo la storia, anche le immagini devono far sorridere il giocatore! Inoltre, troviamo che la prospettiva "impossibile" e' ancora poco utilizzata (DOTT, ToonStruck e 6th), cosi' i giocatori la trovano ancora "anomala", il che si traduce in curiosita', voci che circolano, gente che prova la demo, etc : insomma, diventa un segno peculiare che aiuta a dare al gioco un'indentita' speciale, lo fa uscire dalla massa,

Petty: Ottima idea, e come tutte le ottime idee cercher di trovare un modo per implementarlo in AmiWorld!!! =) Curiosit: usando Vega (per chi fosse tornato proprio oggi da Alpha Centauri diremo che Vega un potente strumento di sviluppo per Adventure grafiche) che diavolo fa il programmatore?!? Smanetta con pulsanti e menu!!!!?!
Vittorio: Esatttto!!! Ma non solo: tippa anche qualche migliardo (bellissima licenza poetica! ;) di linee in CygnusEd, poich gran parte della gestione degli oggetti e dialoghi e' trattata da un sub-linguaggio di Vega creato ad hoc. Il tutto viene poi compilato da appositi tools di Vega.

Petty: La trama assolutamente originalissima (da notare l'utilizzo del super-superlativo... ndPetty), da dove vi siete ispirati? E' merito di uno?
Vittorio: GREAZIE !

Petty: PRIEGO!! =)
Vittorio: E' merito di... 1 e mezzo :) Cioe' : la trama originale e' di Claudio Preiano', che pero' a lasciato tutto un po' in stato di imprecisione e non a dato mai un finale alla storia. Mentre i dialoghi, quasi tutti i testi che compaiono su schermo, l'ultima parte del gioco, etc, sono frutto di Heiner De Wendt. Claudio si e' ispirato ad un film di serie B... di cui pero' sul momento non ricordo il nome :)

Petty: Speriamo almeno che il gioco stesso non sia di serie B! Domanda di routine: Trovi che l'editoria elettronica possa in qualche modo colmare il vuoto lasciata dalla dipartita di Amiga Magazine?
Vittorio: Si. Del resto quasi tutta la comunit Amiga in rete ora!
Les: No, ma possono soltanto autare la comunit Amiga. Qualsiasi promozione migliore di niente.

Petty: Quali strumenti di sviluppo avete utilizzato per creare SSI?
Vittorio: :-? Ma questa domanda me l'hai gi fatta!!!

Petty: Che configurazione hardware richieder SSI?
Vittorio: Amiga 1200 BASE (68020, AGA, 2MB chip RAM). 2 MB fast ram per le voci.

Petty: OPS! Volevo... hem! vedere se eri attento! =) Come hai fatto a convincere la Epic a mandarmi una copia? =)
Vittorio: Be', ho detto che era una famosa web-magazine italiana ! :)

Petty: Fra di voi, c' qualcuno che vuole entrare nello staff di Amiworld? (Ma state sicuri che la recensione di SSI non ve la affido!!! =)
Vittorio: Beh, io no personalmente. Sono molto occupato coll'universit, inoltre, chissa', SSI2 potrebbe essere alle porte...
Claudio: Quest'offerta mi lusinga molto. Accetterei molto volentieri, ma purtroppo non ne avrei il tempo...
Les: Sono gi troppo occupato. :)

Petty: Ho notato che la grafica parecchio deformed. Perch questa scelta?
Vittorio: Perche' rende il gioco molto piu' divertente; non solo la storia conta... Anche le immagini devono far sorridere l'utente! Inoltre, troviamo che la prospettiva "impossibile" e' ancora poco utilizzata (DOTT, ToonStruck e 6th), cosi' i giocatori la trovano ancora "anomala", il che si traduce in curiosita', voci che circolano, gente che prova la demo, etc : insomma, diventa un segno peculiare che aiuta a dare al gioco un'indentita' speciale, lo fa uscire dalla massa, il che significa pi soldini per il povero Ferrari... }B^>
Claudio: Principalmente perch abbiamo voluto imitare lo stile grafico usato in "Day of the tentacle". Nonostante quello che sembra, il deformed uno stile parecchio difficile da disegnare. Fortunatamente abbiamo trovato dei grafici molto in gamba che non hanno avuto troppi problemi ad imparare questa tecnica di disegno.
Secondariamente per un motivo logistico: il gioco risultava piuttosto "strano". Perch mai doveva avere la grafica normale e pulita?
Les: Era facile da disegnare. ;) In realt utilizzare una grafica deformed enfatizza le situazioni surreali e assurde nelle quali i personaggi si trovano. E, inoltre, ricorda al giocatore il carattere umoristico dell'obiettivo di "salvare il mondo dalla oscurit"...

PettY: La trama assolutamente originalissima (da notare l'utilizzo delsuper-superlativo...), da dove vi siete ispirati? E' merito di uno?
Vittorio: GRAZIE! E' merito di ... 1 e mezzo :) Cioe' : la trama originale e' di Claudio Preiano', che pero' ha lasciato tutto un po' in stato di imprecisione e non a dato mai un finale alla storia. Mentre i dialoghi, quasi tutti i testi che compaino su schermo, l'ultima parte del gioco, etc, sono frutto di Heiner De Wendt.
Claudio si e' ispirato da un film di serie B... di cui pero' sul momento non ricordo il nome :)
Claudio: Dunque... inizio la lista delle mie muse ispiratrici: Douglas Adams, i fratelli Cohen, Quentin Tarantino, i fratelli Zurcher, la Heineken, la Tequila sale e limone, la Vodka Orange, Leslie Nielsen, Colombo.
Se ricordo bene tutto nato in un Bar (come sempre :9) quando, parlando con Vittorio, mi venuto in mente un vecchio film con un'idea molto bella ma con uno sviluppo pessimo. Ne ho preso spunto e cos iniziato tutto.
L'originalit della storia dovuta al fatto che, nella creazione di SSI, abbiamo completamente ignorato tutti gli altri prodotti di questo genere. E' stato un rischio poich il risultato finale poteva risultare orribile... Fortunatamente non sembra essere andata cos e ne sono molto felice.

PettY:probabilmente qualcuno di voi avr alle spalle qualche corso esoterico per potenziare le capacit ipnotiche dei propri discorsi: ho gi telefonato alla DB-Line per ordinare il prodotto!!! =)
Parlateci ora dei vostri futuri progetti.
Vittorio: Stiamo progettando SSI2, un'altra gf21M.X!K Ǯ\t5NA98&'eVH8>R4?-q( (\;z=kUSK+c. ,u#i HnH8aJx#Ð2j$r p =jVb^LW-D'-V&.$Wk+Z Fc`>Xwb9㎘~AlzSU,ƚe4yK(5n #,)3|7]p1ާ킀:ux:sV1e?Wi\qJT֭yŹ jE+H4lG8'5mgdŅSVL[Ffn&sjs9d=MZ\qo ѮS~zYxԋ)#]0<}2mf :-bட1r1֪u-cO>bnA2<8nSWi[8H~$@4\U_\43F,j#^e+ߍb#H>XOG<(I2ZzxQۿ׾G;@!A1H9nxBxWùx'SդƎ@׷"B5)n?7@VҘCV=^5PYxbVדoX'j ɧ(n XM{n8Co[8VZӣR{' jk\x fĺ E rjjfr2X?+kv˧Y vY>pFa'rƗo n.nYph*;`#Gjf5kx/p/NiУ&RRtqi0cԧLr[${Wi{7cy4o4>ҮXɬW&R%SK`jS}teVyp>9ε +Κm y ^ԛtTqP[jUGRк2BYˉ'm1=NC\w^6#U'ǻ)]RI=W$ۉdVԯGwo]Ti ՛bB lOU1*ˀr'\MVDGԭ@NA({2mEć=\4bZ1쌂ǶyFӣXjrt;L@ I:$\#xIv3pImw[q 30`qhG⛘5fxEB+%O֯e2껄m~NAPW} q\sÏJa<{HFxzĈ9 +}"tVqa8ʣs^[y~m$1!hMyPF`ݿ =~6$e\v{&-0@y`xfVV7S{xMigw9qmiyc\֣+m/#3ֳ,HY=MܪQ/jr6K-.nn Ҏ[JQ鈑֞| QU'zOFF3J8/@+@lcJ%ƛFx#2U[*ݎ10 bI9%e~T <ɕA^EK\