All'ombra con i programmatori della terza luna!

Torna alla Home Page di AMiWoRLD Siamo andati a scomodare gli autori di The Shadow of the Third Moon, uno tra i giochi piu' innovativi della passata stagione, per scoprire qual'e' stata la loro esperienza e quali sono i loro progetti per il futuro, sentiamo dalle loro parole...

di Nicola Morocutti


NiK: Presentatevi un po', chi siete, quando avete cominciato ad interessarvi di Amiga, quali sono state le vostre prime esperienze in ambito videoludico...
Pochini: Sono Giuliano Pochini, 23 anni, perito informatico. No, non ho imparato a programmare a scuola. Io traffico sui computer sin da quando e' uscito il C64, poi sono passato a un 8086, 486, A1200 e ora ho un A4000 discretamente attrezzato.
Io mi occupo della programmazione delle nostre produzioni, del concept e di qualche ritocco alla struttura globale del gioco. Sono il classico smanettore: ho diversi dischetti pieni di programmi iniziati e mai finiti, di spezzoni di codice, degli algoritmi piu' disparati e foglietti di carta sparsi dappertutto. Una sera stavo giocando con mio fratello a BratWurst (si trova su Aminet) ma ci siamo stancati in fretta a causa delle evidenti limitazioni di quel gioco. "Aspetta un attimo che ora ne scrivo uno bello io..." gli ho detto.
Stranamente non ho mollato a meta' il lavoro come faccio di solito e dopo 6 mesi ho pubblicato come shareware Y.A.G.G. (Yet Another Gravity Game), uno sparatutto 2D vettoriale giocabilissimo e vario. Nonostante questo e' stato un perfetto fallimento: ho ricevuto pochissime registrazioni e ho abbandonato lo sviluppo. Forse non ci crederete, ma come complessita' e' allo stesso livello di TSotTM. Allora capii che alla gente interessa di piu' la grafica della giocabilita'.
Leonardi: Francesco Leonardi, 22 anni. Studio architettura e mi occupo di design, architettura, fotografia classica e digitale in un noto studio italiano. Mi sono avvicinato all'informatica incuriosito dagli applicativi 3d e 2d che all'inizio degli anni '90 sono emersi con forza nel panorama dei personal. Da prima con Amiga grazie a pacchetti come Imagine per poi proseguire su piattaforme Power Mac.
Ho realizzato il sistema di interfaccia utente di TSotTM cosi come tutta la grafica che gli orbita attorno. Mi sono occupato inoltre di buona parte del concept e dell'ideazione del progetto. Conosco Giuliano da alcuni anni e, dopo un piccolo contributo che a suo tempo fornii a Y.A.G.G., iniziai subito ad interessarmi a quello che il Pochini aveva pensato come progetto Y3D: un simulatore di volo di nuova concezione (almeno su Amiga) con una grafica mai vista in precedenza. La cosa mi prese da subito... visto che in ballo c'erano diverse decine di MB di grafica da realizzare mi dissi subito disponibile.
Purtroppo mi dispiace di non aver completato la struttura originaria del gioco ma il progetto con il tempo si e' ingrandito a dismisura e abbiamo dovuto fare qualche taglio: non escludo comunque di riutilizzare tutto questo lavoro che ho da parte nel prossimo progetto.
E' doveroso un grandissimo ringraziamento ai musicisti che compongo il gruppo dei The Soundwavers: hanno realizzato l'ottima colonna sonora e hanno fornito interessanti spunti per il completamento del gioco. Carlo Demichelis, Claudio Tassitano e Claudio Buraglio hanno dimostrato un altissimo grado di genio e professionalita' nella realizzazione di quest'originalissima colonna sonora. Con loro Ruben Monteiro... e' venuto dal Portogallo per portare un pregevole pezzo dedicato al gioco. Spero vi piaccia.

NiK: Come e' nata l'idea di TSotTM e del 3dTIS?
Pochini: Per caso... come al solito. Stavo smanettando in BlitzBasic per scrivere un algoritmo di texture mapping di un piano orizzontale e mi e' venuta l'idea che forse, se avessi usato oltre all'immagine da usare come texture anche un'altra immagine indicante l'altitudine dei singoli pixel (una specie di "bump-mapping), sarebbe potuto uscirne qualcosa di interessante soprattutto nella simulazione di paesaggi naturali. Lo era.
Successivamente ho riscritto tutto in Assembly e ci ho costruito intorno il gioco utilizzando anche delle parti realizzate in precedenza per Y.A.G.G. In realta' l'intenzione di realizzare un motore del genere l'avevo da anni, da quando ancora usavo il 486 e avevo provato Comanche della NovaLogic, ma non ero mai riuscito a farlo. Chi e' interessato all'algoritmo puo' leggere il mio articolo sugli atti di IPisa '96.
Leonardi: Il Pochini con il 3dTIS ha avuto una grande intuizione. Andare oltre i limiti dei motori Voxel/VoxelSpace3d (© Novalogic) e creare qualcosa di piu' flessibile ed ottimizzato. Sono vicino da sempre a queste nuove tecnologie 3d per la simulazione di ambienti naturali visto che me ne occupo anche per lavoro.
Ora dopo un anno e mezzo di lavoro passato a "vestire" questo motore sto' gia' pensano a quali stupende vette di realismo si potrebbero toccare con un motore di nuova evoluzione su una macchina potente... e l'obiettivo e quello di superare Novalogic nel suo ottimo VoxelSpace-2.

NiK: A quali titoli vi siete ispirati per creare TSotTM?
Blackblade: Chiaramente Comanche e' il titolo a cui ci siamo maggiormente ispirati nella realizzazione del motore 3dTIS.
Abbiamo voluto ottenere qualcosa di piu' giocabile del suddetto e cosi' la prima cosa che abbiamo eliminato e' stata la fastidiosa limitazione del modo di volare dell'elicottero che impedisce di fare movimenti rapidi, picchiate e cabrate a piacimento. Si e' scelto un modello di volo piu' semplice ed immediato, ovvero quello di un caccia futuristico che levita in aria e si puo' muovere con una discreta liberta' attorno a tutti gli assi. Il tutto governato da un ben preciso sistema inerziale anche se non perfettamente realistico... un po' come un X-Wing (by LucasArts) fa nello spazio.
Per quanto riguarda le ambientazioni e i vari mezzi abbiamo attinto ad alcuni filoni della letteretura fantascientifica. Ne e' risultato comunque un ambiente molto simile a quello terrestre e con quel tocco di esotico che ha reso famosi molti giochi, da Dune a X-Wing.

NiK: Parlateci un po' del gioco dal lato tecnico quali sono le sue caratteristiche principali e quli sono state le maggiori difficolta' incontrate nella realizzazione?
Pochini: Beh, molti di voi avranno certamente dato un'occhiata al demo che ho rilasciato a suo tempo su AmyResource volume 2 e 3. L'intero gioco e' un compromesso tra grafica di alta qualita' e la limitata potenza di elaborazione degli Amiga attuali in confronto alle altre piattaforme. Mi ritengo soddisfatto del lavoro perche' su un A4000/040, di velocita' simile a quella del mio 486/33, il mio gioco gira alla stessa velocita' di Comanche, ma con uno schermo il 50% piu' grande ed una grafica piu' complessa. La parte statica del gioco e' tutta in 640*480 a 256 colori ottenuta da originali a 24bit grazie all'uso di un algoritmo di retinatura a diffusione sviluppato da Francesco per mantenere una qualita' dell'immagine molto elevata. Abbiamo scelto questo formato perche' lo puo' vedere senza problemi sia chi ha l'AGA, sia chi ha una scheda grafica, anche se con un decadimento della qualita' dovuto alla palette a 18 bit "generosamente" offerta dai chip VGA impiegati sulle schede Amiga. La parte dinamica invece e' in 320*240 a 256 colori, per le stesse ragioni di cui sopra.
Il paesaggio e' volutamente disegnato con un effetto di prospettiva un po' spinto che accentua l'impressione di velocita' quando si fa il pelo ad una montagna. Ho anche aggiunto un effetto foschia in lontananza che rende il tutto molto piu' realistico e nasconde un po' l'utilizzo dei pixel 2x1 nella generazione del terreno. Avrei voluto realizzare gli oggetti in vettoriale con texture mapping ma per questioni di velocita' la mia scelta e' caduta sugli oggetti bitmap. Il problema principale e' che con questo sistema o si disegnano una valanga di fotogrammi (con conseguente occupazione di RAM), ognuno che ritrae l'oggetto visto da una particolare direzione, oppure ci si rassegna a vedere le astronavi che quando virano o picchiano restano sempre orizzontali. Non accettando ne' uno ne' l'altro, ho ideato un modo per deformare i fotogrammi mentre vengono disegnati per simulare l'inclinazione delle astronavi. Certo, non e' proprio il massimo come resa ma e' quanto di meglio siamo riusciti a tirare dagli Amiga attuali. Quando si gioca non ci rende conto del trucco.
Un ultimo tocco di realismo e' dato dai fumi semitrasparenti. Ah, dimenticavo... gli oggetti sono disegnati con pixel 1x1 per evitare che in lontananza divengano troppo sgranati o invisibili. Io ho curato al massimo la giocabilita'. Qualche problema l'ho avuto nell'implementazione dell'IA. I nemici si dovevano muovere con dinamicita' ed in modo naturale. Cio' ha comportato molti problemi ed un certo rallentamento nello sviluppo... ma devo dire di essere soddisfatto del risultato finale. La grafica e' stata tenuta molto in considerazione perche', come ho gia' detto, alla maggior parte della gente interessa piu' del gioco stesso. Altrimenti di quei giochi tipo filmato interattivo non ne verrebbero venduti cosi' tanti.

NiK: Cosa pensate delle Power Up e avete gia' pensato ad una conversione su Power PC o almeno di supportare questo processore?
Pochini: Prima pensavo che avrei subito scritto una versione del motore, che e' molto piccolo e 100% in Assembly, per le schede PPC della Phase5, ma poi ci ho ripensato. Tali schede sono uscite veramente troppo tardi e sinceramente non ne vale piu' la pena. Sicuramente faremo la conversione per pOS e con buona probabilita' anche per BeOS e MacOS (per garantirci una base estesa). Chiaramente, se uscira' una versione di pOS per le PowerUP, non ci sara' alcun problema a fare una versione del gioco per queste schede.
Leonardi: Non vedo di buon occhio la tecnologia PowerUP. Le schede sono veramente costose e non risolvono i gravi difetti degli Amiga attuali: il sistema operativo e' sempre nativo 68k, il lentissimo ZorroIII rimane tale e non c'e' nessuna speranza di usare schede ad alte prestazioni PCI. Insomma... sembra piu' un accrocchio per far incassare ulteriori guadagni a Phase5 che una cosa capace di risolvere veramente i problemi degli utenti Amiga. Per quanto riguarda il porting e' gia' pianificato per alcuni sistemi operativi Power PC... intanto attendiamo ancora la prima versione nativa di pOS.

NiK: Adesso che sono passati un po' di mesi cosa ci potete dire della vostra esperienza con TSOTTM su Amiga...
Blackblade: Beh, e' stata una bella esperienza, il gioco a Colonia ha venduto molto bene "bruciando" 750 copie solo durante la fiera, poi le cose sono cambiate, comunque la prima tiratura di 1000 copie e' stata esaurita in breve tempo.

NiK: Avete altri progetti per la mente? La Titan continua a parlare di TSOTTM 2 per PPC, voi che ci dite?
Blackblade: Si al momento attuale stiamo portando avanti TSOTTM 2 solo per PC e MAC visto che la nostra societa' si e' ingrandita notevolmente e solo pensare al porting su Amiga sarebbe impossibile visto che non ci ripagherebbe dell'investimento. Ci dispiace molto ma questa e' la situazione. Per quanto riguarda TSOTTM 2 per PPC se ne sta occupando la Titan di persona, che programmera' questo gioco internamente, senza nostri particolari interventi.

NiK: Cosa ne pensate di Gateway 2000 e del futuro di Amiga?
Pochini: Secondo me la Gateway2000 non fara' niente come tutte le aziente che l'hanno preceduta. Restano in gioco la PIOS e la Phase5. Io spero nell'A/Box in quanto il PIOS1 non e' altro che un PC con un diverso processore, ma temo che il prossimo computer che prendero' sara' proprio questo :(
Leonardi: Mi dispiace che la tecnologia Amiga sia finita in questa sorta di limbo. Sono scettico sulle capacita' di rilancio che G2000 possa fornire ad una piattaforma cosi particolare... guardo al futuro nell'ottica delle piattaforme standardizzate PPC-CHRP che sembrano le uniche in grado di fronteggiare realmente l'avanzata dei sistemi Wintel.

Conclusioni

Dopo questa lunga chiaccherata, vanno doverosi ringraziamenti agli amici della Blackblade Software per la disponibilita' che hanno dimostrato. Dobbiamo ammettere di essere rimasti molto affascinati dal loro gioco che consideriamo uno tra i piu' importanti della scorsa stagione e uno tra i piu' innovativi dal lato tecnico. Purtroppo abbiamo perso anche loro, non ci resta che sperare nel miracolo di mamma Gateway, anche se...

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